AIGF: Pengaturan mandiri adalah kunci untuk pasar game India

India tanpa pasar yang diatur sendiri dalam industri game tidak dapat ‘mungkin mencapai apa yang sebenarnya ingin mereka capai’, menurut Sunil Krishnamurthy, sekretaris jenderal Dewan Penasihat Federasi Gaming Seluruh India.

Berbicara sebagai bagian dari BetConstruct trek game bersponsor pada hari kedua dan terakhir dari Konferensi SBC Digital India, Krishnamurthy membuka dengan presentasi tentang industri permainan keterampilan online, yang diberi label sebagai salah satu ‘sektor dengan pertumbuhan tercepat’ dalam perekonomian India.

Sunil Krishnamurthy, sekretaris jenderal Dewan Penasihat AIGF

Menjelaskan langkah-langkah bahwa AIGF Berkenaan dengan penguatan swa-regulasi di sektor negara, Krishnamurthy menambahkan: “Kami telah mengambil sejumlah inisiatif dalam hal piagam dan kami mendorong semua anggota kami menuju piagam ini.

“Piagam ini memasukkan prinsip-prinsip gender tentang legalitas, transparansi, permainan yang bertanggung jawab, tanggung jawab keuangan… sementara industri mencari kepastian peraturan seputar permainan, inisiatif semacam itu benar-benar menjadi penting.”

AIGF adalah organisasi non-masyarakat terdaftar yang berbasis di Mumbai. Didirikan pada Juni 2016 oleh pemangku kepentingan industri, ia memiliki lebih dari 40 anggota di semua kategori keterampilan permainan online.

Selain itu, ia juga berhubungan dengan berbagai negara bagian, dan Departemen dan Departemen Periklanan untuk berbagi pengetahuan tentang industri, termasuk Komisi Hukum ke-21 India, MEITY, dan CVIC untuk menyoroti manfaat ekonomi dari sektor ini.

Memperhatikan pentingnya bagi ekonomi India, Krishnamurthy menekankan bahwa ini adalah salah satu ‘sektor dengan pertumbuhan matahari terbit tercepat’ di negara yang telah ‘membuktikan’ dirinya selama pandemi dengan mengalahkan ‘tren turun ekonomi’.

Dia melanjutkan: “Ini juga menyumbang jumlah yang sangat besar ke dana Rs 90 crores pada tahun 2019. Ini juga membantu pembangunan nasional dengan banyak penciptaan lapangan kerja langsung dan tidak langsung dan terus melakukannya lebih jauh.”

“Ada banyak pendorong pertumbuhan. Populasi di India yang berusia di bawah 45 tahun benar-benar telah melakukan permainan keterampilan online dengan sangat besar. Ada juga 560 juta pengguna internet dan perkembangan internet di India telah menjadi ledakan besar bagi industri ini.

“Dalam hal pengembang game dan bahkan pengusaha, kami telah melihat bahwa pengembang game benar-benar meningkat berlipat ganda dalam dua atau tiga tahun terakhir. Ini hampir sama dengan 300 saat ini.

“Esports dan game online telah benar-benar berkembang di kota-kota tier-2 dan tier-3, banyak perkembangan internet dan smartphone yang telah membantu orang-orang di kota-kota tier-2 dan 3 untuk menampilkan keterampilan mereka, dan anak-anak muda di antara usia 19-25 benar-benar unggul dalam esports. “

Terlebih dalam presentasinya, Krishnamurthy menyoroti laporan terbaru FICCI-Ernst & Young yang memprediksikan kebangkitan komunitas game online dari 365m pada 2019 menjadi hampir 440m pada 2022.

Dia melanjutkan untuk mengaitkan peningkatan pemain ini dengan ‘penetrasi smartphone yang meningkat’, mencatat ‘masuknya 100 juta perangkat dan melanjutkan konversi ke koneksi 5G ke depan’ membantu segmen game online.

Dia melanjutkan: “Ada juga perspektif dalam hal pendapatan di mana game seharusnya berkontribusi besar pada pengumpulan pajak tidak langsung pemerintah. Diperkirakan sekitar INR9,8 miliar pada 2019 dan dapat membengkak menjadi INR28,6 miliar pada tahun 2022.

“Dorongan promosi besar lainnya dalam popularitas nasional esports dan game online akan muncul dari melonjaknya jumlah pengguna internet di India. Menurut laporan Google KPMG baru-baru ini, basis pengguna akan tumbuh hingga 735m pada tahun 2021, ini akan mencakup 536 juta pengguna pengguna internet berbahasa India.

Tentang penentuan permainan dan peluang dalam pasar yang diatur sendiri di India, dia menjelaskan bahwa pengadilan di India menggunakan ‘uji faktor dominan’ untuk menilai apakah suatu permainan didasarkan pada keterampilan atau peluang.

Dia menjelaskan: “Jika keterampilan mendominasi elemen peluang dalam permainan lebih dari 50 persen, itu dianggap sebagai permainan keterampilan dan sebaliknya.”

Dalam presentasi Krishnamurthy, tercatat bahwa meskipun merupakan metrik yang obyektif, tes tersebut hanya diterapkan secara subyektif di India dengan pengadilan yang tidak menggunakan alat matematika atau statistik untuk secara tepat menghitung persentase keterampilan atau peluang dalam permainan.

“Hal ini menyebabkan kebingungan dengan perusahaan game karena status hukum game terus berubah dari satu negara bagian ke negara lain,” klaimnya. “Kami sebagai AIGF selalu berusaha untuk menciptakan ambiguitas yang jelas di antara para pejabat pemerintah sehingga mereka melihat dengan jelas apa itu permainan untung-untungan dan apa permainan keterampilan.”

SBC Digital India adalah acara online utama untuk igaming di India dan akan memberikan pengalaman konferensi, pameran, dan jaringan yang sepenuhnya virtual dan interaktif kepada para delegasi yang berkepentingan dengan industri igaming.

Berlangsung dari 27 – 28 Januari, acara ini mencakup daftar pembicara dan sesi bertabur bintang selama dua hari yang memberikan wawasan tentang igaming, permainan keterampilan / DFS, kasino, dan banyak lagi.

Untuk mendaftar tiket gratis Anda, klik sini.